Per un’intera mattinata Eleonora Benecchi, Petra Mazzoni e Christian Biasco hanno esplorato il rapporto quotidiano con i media digitali attraverso quattro ambiti: videogiochi, social, gestione del tempo e intelligenza artificiale. Il filo comune è stato spostare l’attenzione dalla semplice quantità d’uso alla qualità delle relazioni che costruiamo attraverso le tecnologie: cosa facciamo, con chi, perché e dentro quali meccanismi progettati dalle piattaforme.
Videogiochi. Biasco ha aperto con un rapido viaggio nei titoli più popolari tra gli adolescenti (da Fortnite e Minecraft a Brawl Stars) mettendo in evidenza elementi comuni come gioco online, socialità, progressione e microtransazioni. Ridurre la questione al “tempo passato a giocare” significa perdere una parte importante del fenomeno: contano anche appartenenza, comunicazione e competenze sviluppate, accanto a meccanismi problematici come eventi a tempo, FOMO, loot box e altri dark pattern. La domanda utile per gli adulti diventa quindi non soltanto «quanto giochi?», ma «a cosa giochi, con chi e come funziona quel gioco?».
Social media. Instagram, TikTok e Snapchat sono ormai ambienti ordinari di relazione: in Svizzera il 91% dei giovani tra 12 e 19 anni utilizza almeno un social. Anche qui il contesto conta quanto la piattaforma. Mazzoni ha mostrato come la coesione del gruppo classe possa agire da fattore di protezione: in una classe integrata gli episodi di cyberbullismo tendono a ridursi rispetto a un gruppo più slegato. Da qui l’attenzione non soltanto all’educazione degli utenti, ma anche alla responsabilità di chi progetta questi spazi: safety by design, valutazione preventiva degli effetti sui minori e regole che non scarichino tutto sulle famiglie.
Tempo e digitale. Perché è così difficile staccarsi dallo schermo? Attrattività progettata dei servizi, sovrabbondanza di scelta, ricerca continua di efficienza, fuga nelle distrazioni e crescente insofferenza verso la noia sono alcune delle dinamiche individuate. Ma anche qui il numero di ore, preso da solo, dice poco: bisogna osservare sonno, umore, amicizie, hobby, creatività e il modo in cui il digitale si inserisce nel resto della giornata. Le regole funzionano meglio quando vengono costruite insieme e accompagnate dall’esempio degli adulti: «gli schermi non si tolgono e non si contano soltanto: si attraversano insieme».
Intelligenza artificiale. L’ultimo passaggio ha riguardato le nuove «relazioni artificiali». Biasco ha mostrato quanti ruoli siamo già disposti ad affidare all’IA: dal medico a cui chiediamo un secondo parere allo psicologo o al coach con cui ci confidiamo, fino al compagno sempre disponibile e accomodante. Ogni ruolo apre una domanda: che cosa accade quando una relazione fondata sulla reciprocità viene sostituita da una macchina progettata per risponderci? Il 71% dei giovani svizzeri tra 12 e 19 anni dichiara di utilizzare strumenti di IA, ma l’atteggiamento medio resta neutro, più pragmatico che entusiasta o allarmato. La conclusione non è stata quella di evitare il contatto con queste tecnologie, ma di esplorarle insieme e con consapevolezza, conservando allo stesso tempo spazi e attività deliberatamente fuori dal digitale.
In collaborazione con USI Università della Svizzera italiana e Dipartimento dell'educazione della cultura e dello sport, Centro di risorse didattiche e digitali.
Venerdì 2 ottobre 2026, ore 09.45–12.15
Aula magna USI, Lugano